PacMan

Gammel øving. Brukt som eksempel i forelesning høsten 2003.

PacMan er et enkelt brettspill. Oppgaven er å designe og modellere spillet ved hjelp av UML.

                   
  P1   s     t   S  
  f         P2     F
      T     f      
  s                
                   
Figur 1, Skjermbilde fra en tekst-basert PacMan.

En kort beskrivelse av programmet:



Oppgavene som følger skal leveres som utskrifter fra Rational Rose:
  1. Tegn klassediagrammet for spillet som en områdemodell, dvs. uten metoder, men med assosiasjoner.

  2. Fra figur 1: Tegn objektene som befinner seg i minnet i gitt øyeblikk.

  3. Tegn sekvensdiagram ("sequense diagram" = "interaction diagram") og samhandlingsdiagram ("collaboration diagram") for følgende scenario. (Merk: I Rational Rose kan samhandlingsdiagramet generes automatisk fra sekvensdiagrammet):

    1. En Pacman får beskjed om å flytte seg ett steg opp og to til venstre.

    2. En Pacman får beskjed om å flytte seg ett steg til venstre og ett steg ned. Der havner den i samme rute som en mat t.

    3. En Pacman står helt til høyre på brettet. Den får beskjed om å flytte seg et steg til høyre.

    4. Matprodusent F produserer en mat.

    5. En Pacman får beskjed om å flytte seg et steg ned. Der står en annen Pacman.

  4. Tegn et fullstendig klassediagram for spillet.


Avslutter med to oppgaver som skal beskrives med tekst (leveres sammen med utskriftene fra Rose):

  1. Beskriv hver klasse og forholdet mellom dem.

  2. Noter mulige problemområder du har merket deg gjennom arbeidet med designet. Ta også med egne avklaringer du har måttet gjøre.


Last modified: Thu Sep 18 11:27:16 MEST 2003