Hva er en god “laiv”?

— om kvalitet i levende rollespill

av Magnus Lie Hetland, mai 1997


I denne artikkelen vil jeg komme med noen tanker om hva en god "live" kan være. Jeg har ikke lagt så stor vekt på konkrete virkemidler eller "oppskrifter" (kanskje med unntak av avsnittet om dramaturgi), men generelle prinsipper eller krav som disse metodene og virkemidlene kan måles opp imot. For å gjøre gjennomgangen mer oversiktlig, har jeg gruppert disse prinsippene i tre grupper:

  • Generelle prinsipper
  • Krav til rollene
  • Dramaturgiske krav

De generelle prinsippene dekker mer eller mindre alle aspektene ved en laiv, mens kravene til roller og dramaturgi er knyttet til de rolletekstene spillerne får utdelt (eller skriver selv) og deres tilknytning til de ulike handlingslinjene.

Generelle prinsipper

Hovedprinsipp

La meg først gi en forenklet definisjon:

En god laiv er en laiv der flest mulig spillere og arrangører er fornøyde etterpå.

Hvis man vil lage en god laiv må man altså tilfredsstille disse to kravene:

  1. Flest mulig av arrangørene må være fornøyde
  2. Flest mulig av spillerne må være fornøyde

Punkt nummer én oppfylles gjerne ved at (1) arrangørene føler at laiven holder en viss standard – det jeg har kalt kunstnerisk kvalitet – og ved (2) at punkt nummer to er tilfredsstilt. La oss se på det siste punktet først.

Tilfredse spillere

De to mer spesifikke kategoriene av kvalitetskrav (roller og dramaturgi) holder nok mye av løsningen til a tilfredsstille spillerne, men selve nøkkelen ligger nok like så mye i hvilke forventninger spillerne har.

For at spillerne skal bli fornøyde må de få noe som er like bra eller bedre enn det de forventer. De mest grunnleggende krav til hygiene, sikkerhet etc. må selvsagt være oppfylt. Men ut over dette avgjøres hva som er "bra" sett fra spillernes synsvinkel for en stor del av de forventninger og forhåpninger de har. Hvis arrangørene allerede vet hvordan de vil ha laiven – hva kan de gjøre for å oppfylle spillernes forventninger?

Løsningen ligger i et samspill mellom tilbud og etterspørsel, mellom budskap og målgruppe. For det første må arrangørene presentere noe de tror folk vil like. For det andre må de henvende seg til folk som de tror vil like arrangementet deres. Jeg kommer med flere tips som gjelder def første punktet etterhvert. Det andre punktet er kanskje verdt å se litt nærmere på.

Hva vil det si å vende seg til riktig målgruppe? Det betyr i hovedsak at det bildet man gir, gjennom reklame og PR til potensielle deltakere, er et mest mulig riktig bilde av arrangementet. De som allerede befinner seg i målgruppen vil da (forhåpentligvis) fatte interesse, og andre potensielle spillere vil også få riktigst mulige forventinger og forhåpninger.

De to tingene som kanskje er viktigst å få frem i denne sammenhengen er:

  1. Ambisjonsnivå
    Hvor ambisiøs en laiv er vil ofte signaliseres gjennom de ressurser som er lagt ned i eventuell reklame. Andre ting som størrelse (skala), pris, krav til spillere og kostymer etc. er viktige å få frem.
  2. Sjanger
    Hva slags laiv er det snakk om? Sjangersignalene bør være så klare som mulig. Dette gjelder både hva slags bakgrunn det er snakk om (sci-fi, fantasy, realisme... ) og f.eks. forholdet mellom mengden sosial interaksjon og "action".
Kort sagt:
Arrangørene bør gi deltagerne et så presist som mulig bilde av sine visjoner og planer, og følge dem så godt som mulig.

I enkelte tilfeller kan det være endel av konseptet at spillerne ikke vet helt hva som foregår, eller tror de vet det, men blir overrasket. Likevel bør man ha dette prinsippet i bakhodet. Kanskje det går an å finne noe man kan si som antyder hva slags opplevelse det er snakk om uten å avsløre for mye? Og ved å avsløre litt gir man spillerne anledning til å glede seg, og det er jo ofte halve moroa.

Kunstnerisk kvalitet

Jeg sa tidligere at for at arrangørene skulle være fornøyde så måtte laiven holde en viss "kunstnerisk" standard i deres egne øyne. (Det gjelder ihvertfall meg...) Men går det an å si noe generelt om kunstnerisk kvalitet? La meg først si litt om hva jeg mener med dette begrepet.

I denne sammenhengen mener jeg med "kunstnerisk kvalitet" de sidene ved arrangementet som ikke dekker praktiske ting som komfort, mat, sikkerhet, informasjon osv. Det er altså snakk om den håndtverksmessige kvaliteten på selve spillet. Både arrangører og spillere deler selvsagt ansvaret for denne kunstneriske kvaliteten, men det jeg konsentrerer meg om her er arrangørens side av saken.

For å gjøre ting litt mer oversiktlig vil jeg beskrive hva jeg mener med kvaliteten på spillet med fire begreper: Intensitet, integritet, originalitet og kompleksitet.

Intensitet

Intensitet er evnen til å fange og holde spillerens interesse. Dette er et av de mest grunnleggende og viktige krav for enhver form for fortellerkunst. Uten en eller annen form for intensitet vil man fort miste sitt publikum. Det er tre ting man må gjøre for å interessere spillerne. (1) Man må vise dem at spillet betyr noe for dem, (2) man må gi spillet en viss troverdighet, og (3) man må gjøre spillet forståelig for dem.

Først må man altså vise at spillet betyr noe for spilleren. Dette gjelder like mye i andre former, som teater og film. Det er snakk om å motivere publikum – eller, i vårt tilfelle, spilleren. For å være motivert må spilleren identifisere seg med rollen sin og de verdiene han eller hun står for. (Det finnes også forteller-former der man bevisst arbeider seg vekk fra innlevelse, men innen LRP vil vel det tilhøre sjeldenhetene.) For at denne identifikasjonen skal føre til intensitet må rollen plasseres i konflikter (problemer) som setter ting som er verdifulle for ham eller henne i fare. Og han eller hun må ha mulighet til å handle. Hvis situasjonen er helt håpløs vil både spiller og rolle gi opp.

Man kan selvfølgelig motivere spillerne til aktiv deltagelse på andre måter, f.eks. ved å basere laiven på (tematiske) spørsmål som interesserer dem. Det er imidlertid svært krevende å holde intensiteten oppe over lengre tid bare basert på f.eks. tematikk, hvis man ikke har en dramatisk (konfliktfylt) handling som støtter opp om den.

Kjernen i levende rollespill er rollen – og disse rollene er dramatiske personer. Dramatiske personer har mange kjennetegn, men det viktigste er at de handler. De er sterkt motiverte og handler for å nå et mål. Hvis de ikke var det ville de bli passive og introspektive, og lite interessante – ihvertfall lite intense.

Grunnlaget for intensiteten er altså motiverte og handlekraftige roller.

Men hva kreves for at spillerne skal identifisere seg med rollene og leve seg inn i den fiksjonen som skapes? Jeg kommer tilbake til dette i avsnittet om krav til rollene, men det er ett krav som gjelder helt generelt. Hvis fiksjonen ikke er troverdig er det vanskelig å leve seg inn i den. Dermed har vi et krav om realisme. Jeg mener ikke at man nødvendigvis skal etterligne den virkelige verden. Det er heller ikke meningen å alludere til den litterære retningen "realisme". Poenget er at man må ha en konsekvent verden. Man må ha regler for hvordan ting virker og følge disse. Dette gjelder ikke bare tydelige brudd med virkelighetens regler (som f.eks. magi) men omfatter teknologi og kultur, ja til og med sjanger og stil. Dette kan virke banalt, men kan være svært viktig. Det er snakk om å opprette og overholde en fiksjonskontrakt – en overenstkomst om hvordan fiksjonen, den innbildte verdenen, fungerer.

Troverdighet og realisme er også gjerne avhengig av de fysiske omgivelsene. Dette er de fleste rollespillere svære nøye med – detaljerte kostymer og tidsriktig utstyr er vanligvis et absolutt krav. (Personlig synes jeg det er alt for lite patinering ute og går... De fleste kostymene ser nysydde og maskinvevde ut. Det er utrolig hva litt skitt, sandpapir eller uttynnet maling kan gjøre for å gjøre et kostyme litt mer stemningsfullt.)

Det er en ting som kanskje er spesielt viktig når det gjelder realismen for den enkelte spiller. Det er de andre rollene og hvordan de spilles. Arrangørene bør anstrenge seg for å få spillerne til å fremstille sine roller som virkelige personer. Den viktigste betingelsen for dette er at rollene er spillbare, at de inneholder personlighets-beskrivelser o.l. som oppfordrer til å fremstille rollen på en troverdig måte.

Det siste av de tre kravene til intensiteten er at spillet er forståelig. En feil mange gjør når de vil lage en mystisk eller komplisert intrige er at de holder for mye skjult og fratar dermed rollene deres handlingsmuligheter. Også der man ikke med vilje vil gjøre ting kompliserte er dette et problem. Den informasjonen spillerne trenger bør være lett tilgjengelig. Det gjelder også ledetråder i spillet. Hvis man er redd for at dette skal føre til at konflikter skal oppløses for lett eller for tidlig, kan man la informasjonen gå i flere ledd heller enn å gjøre den utilgjengelig.

Men intensitet alene utgjør ikke nødvendigvis noen god historie. Ved ensidig fokusering på intensitet kan man ende opp med "action"-laiver som har få kvaliteter bortsett fra at de er spennende. (Merk – man kan ha stor intensitet uten å ha noe "action," bare så det er sagt.) På den annen side – hvis dette gjøres bra så skal man ikke se bort fra at det kan ha stor underholdningsverdi. Men hvis man bare konsentrerer seg om intensiteten vil man gjerne ende opp med noe som er usammenhengende og kaotisk. Det man mangler er integritet og helhet.

Integritet

Med integritet mener jeg i denne sammenhengen at alle elementer skal høre til helheten, at man har med minst mulig som er irrelevant. Et mye brukt kriterium (som stammer fra Aristoteles' poetikk) er at man ikke skal kunne fjerne noen elementer uten at helheten faller fra hverandre. Det er et ganske urimelig krav innen levende rollespill. Her har man ikke de samme mulighetene som i andre medier til å finpusse detaljer etc.

Betyr det at kravet om integritet ikke har noen interesse? Neppe. Hvis man innfører ting som helt klart ikke hører hjemme i en laiv så vil dette naturligvis forringe kvaliteten på spillet. Kravet gjør mer nytte for seg om vi omformulerer det litt: Hvis et element ikke bidrar med noe til helheten bør man fjerne det. (Merk at ting kan bidra til økt kvalitet ved å øke kompleksiteten – alt trenger ikke å være 100% relevant.)

Det kan virke selvsagt at man ikke skal ta med noe som ikke bidrar til økt kvalitet. Det er jo ikke noe poeng i å ha det med. Men det er en forskjell på å innse at man ikke har bruk for noe og å gå inn for å fjerne det. Selvsagt må det være opp til hver enkelt arrangør, kanskje til og med den enkelte spiller, å avgjøre hva som bidrar til økt kvalitet. F.eks. kan en del av bakgrunnshistorien være stemnings-skapende uten at den har noe direkte med spillet å gjøre.

Hvorfor skal man så fjerne fremmedelementer? Fordi de tynner ut uttrykket. De tynner ut spillet. Store spesialeffekter som ikke hører hjemme i spillet vil f. eks. virke påklistret, om de er aldri så fantastiske. Hvis man absolutt vil ha dem med bør man arbeide med dem så de blir en viktig del av helheten.

Det problemet som kanskje er mest merkbart for spillerne i denne sammenhengen er falske ledetråder. Informasjon som ikke passer inn i helheten på noen måte – falske rykter etc. kan selvfølgelig være stemningsskapende, men de kan også skape falske forhåpninger, som så å si garantert fører til skuffelse. En skuffet spiller en sjelden helt fornøyd...

Originalitet

Hvorfor er det så ikke nok med intensitet og integritet? Det spørsmålet kan besvares med ett ord: Klisjéer. Med en god dose intensitet har man lagt grunnlaget. Hvis man sørger for en viss helhet og integritet så har man et godt utgangspunkt. Men hvis det hele er bygget opp over en mengde klisjéer, så vil man neppe heve seg over det middelmådige. Dessuten er det vel begrenset hvor lenge man klarer å holde intensiteten oppe med gamle idéer.

Hva kan man gjøre for å være original? Svaret er enkelt – bryt klisjéene. Det er en svært enkel og effektiv måte å være original på, som også hjelper godt på kreativiteten. Ved å bryte ut av vante tankebaner får man gjerne flere og bedre, og ikke minst mer originale idéer. Det skal ofte ikke mer til enn å konsentrere seg om noe man tar for gitt, og så så endre det. F.eks. er magikere i "fantasy"-verdener ofte gamle og kloke. Hva om de var unge og dumme? Kanskje det bare er landsby-idioten som kan bruke magi? Hva slags magi ville det være? Men for at dette skal virke, må man være nøye med å finne de virkelige klisjéene. Det har lett for å bli slik at ens "originale" vri bare er litt pynting på en ellers utbrukt idé. Et område der originalitet virkelig trengs innen LRP er sjanger. Flere arrangører prøver ut alternativer til "standard" fantasy, og det ser ut til å høyne deltagernes opplevelse betraktelig.

Kompleksitet

Så nå har vi altså en intens, helhetlig og original laiv, men noe mangler. Ut fra overskriften kan man kanskje gjette hva det er; den er for enkel.

Mange arrangører vil nok protestere. Levende rollespill med mer enn to-tre personer er aldri enkelt. Så sant, så sant. Kompleksiteten er der. Men hvor stor del av denne kompleksiteten er med på å høyne opplevelsen, den "kunstneriske" kvaliteten? Svaret er sjelden 100%. De fire begrepene jeg har gått igjennom må ses i sammenheng. Det er lite poeng i kompleksitet hvis den ikke er knyttet til integritet og intensitet. Da blir det bare rot uten fremdrift.

Det kan være mer interessant å se på kompleksiteten i selve arrangementet. Det er her to områder som er spesielt interessante – innholdet i spillet, og virkemidlene.

For å ta det siste først, så er variasjon i bruken av ulike virkemidler en utfordring for arrangørene. Siden formen er såpass ny er det store muligheter til å trekke inn virkemidler fra mange andre områder, samt å skape sine egne. I tillegg til de helt standard virkemidlene som kulisser og kostymer, så har man andre muligheter som lyd-effekter, musikk (både levende og på boks), pyro-effekter, innøvde dialoger og taler (se også om opptrinn nedenfor), dans... Mulighetene er mange, man må bare sørge for å variere. Man må bare sørge for at det ikke blir effektmakeri av det – her har vi problemet med irrelevante FX igjen.

Et generelt verktøy for kompleksitet i innholdet, dvs. selve spillet, er selvmotsigelser. En tommelfingerregel kan være:

Noe som inneholder en selvmotsigelse er komplekst.

Dette er faktisk et ganske anvendelig prinsipp (selv om det kanskje ikke virker sånn.) Med selvmotsigelse mener jeg her en motsetning eller sterk kontrast mellom to elementer som begge er deler av den samme helheten. For eksempel vil en rolle med motstridende karaktertrekk fremstå som mer kompleks enn en der alt "stemmer." En historie med store kontraster mellom forskjellige karakterer eller hendelser fremstår som mer kompleks enn en der alt ligner. Et moralsk synspunkt (som en del av en tematisk problemstilling) som omfatter flere motstridende meninger fremstår som mer komplekst enn et som stiller seg helt på den ene siden av en ytre motsetning ("oss mot dem," "godt mot ondt.") Ved å problematisere over slike ytre motsetninger og ved å legge til indre (rollekonflikter, umulige valg, dilemma) øker man kompleksiteten.

Et annet viktig virkemiddel for å skape en opplevelse av dybde og kompleksitet er å se etter og dyrke frem mønster – paralleller og sammenhenger mellom roller og hendelser; roller som står i kontrast til hverandre og fremhever hverandres karakter; hendelser som forespeiler andre... Slike mønster er ikke en del av selve handlingen eller rollene direkte, men sammenhenger som spillerne kan fornemme – mer eller mindre bevisst. To livshistorier kan for eksempel ha likhetstrekk og forskjeller som fremhever et eller annet tematisk spørsmål. En hendelse i slutten av liven kan ligne på en i begynnelsen, bare med et par viktige forskjeller, som på en måte viser hva som har endret seg. Når man har fått til den grunnleggende formen på liven, så den ikke blir kjedelig, så kan man begynne å grave etter slike mønster. Her er det store muligheter for å være kreativ, ettersom det ikke settes så høye krav til logikk som i selve handlingen.

Krav til rollene

Hva er en god rolle? En god rolle er en rolle som bygger opp under en god laiv. Hvis jeg skal bygge på mine grunn-antagelser fra tidligere, må en god rolle dermed være en som gjør flest mulig spillere og arrangører fornøyde.

Hvilke sider ved rollen er viktige for en spiller? Rollen er spillerens inngangsport til laivens verden. Den er bestemmende for hans/hennes synsvinkel og handlingsmuligheter. Etter min mening er rollens viktigste oppgaver å (1) ordne inntrykkene fra omverdenen, (2) motivere til handling og (3) muliggjøre handling. Alle de tre punktene henger tett sammen.

Hva mener jeg med at rollen ordner inntrykkene fra omverdenen? Det gjør den på akkurat samme måte som vi gjør. Vi filtrerer alt vi sanser og opplever ut fra hvordan vi oppfatter virkeligheten og hva vi synes er viktig. For å muliggjøre innlevelse i en situasjon ulik vår egen, bør rollen presentere et annet syn på virkeligheten eller et annet perspektiv enn spillerens. Det viktigste ved dette perspektivet er kanskje hva som er viktig for rollen. Det kan knyttes til en grunnleggende drift, en vilje, et livsmål, en lidenskap, en ting som er viktigere enn alt annet. Dette ene setter så alt annet i perspektiv. Denne verdien motiverer også rollen til handling ved å være knyttet til konkrete, kortsiktige mål.

Men det er ikke nok å motivere rollen til handling – spilleren må motiveres til å spille rollen. Spilleren må finne rollen tiltrekkende. Det er mye som gjør en rolle interessant, men et av de enkleste virkemidlene man har for å gjøre en fiktiv person attraktiv er å gjøre ham eller henne flink til et eller annet. Det trenger ikke å være tradisjonelle ferdigheter som baking, fekting eller magi; det kan like gjerne være at man er totalt uten samvittighet, noe som gjør en til en effektiv løgner, eller at man er dypt religiøs og sterk i troen.

Et annet viktig poeng er at rollen bør være lettfattelig, den bør være tuftet på en gjenkjennelig "type". Det kan kanskje virke merkelig i lys av det jeg tidligere har skrevet om å bryte stereotypier. Jeg mener da heller ikke at man skal lage stereotype roller (man kan kanskje heller kalle dem "arketypiske" enn stereotype...) – men hvis man tar utgangspunkt i en eller annen type for så å bryte endel av forventningene til den ved å "blande" den med en mer realistisk personlighet får man en karakter som på samme tid er sammenhengende og forståelig, men også kompleks og original.

At rollen skal muliggjøre handling er egentlig et dramaturgisk krav. En rolle bør lages slik at den har handlekraft og kan gjøre noe med sine problemer.

Dramaturgiske krav

Om jeg har måttet ta lett på endel av det jeg hittil har skrevet om så er problemet enda større nå. Å beskrive bruken av dramaturgiske metoder og virkemidler i interaktive medier som levende rollespill faller langt utenfor rammene for denne artikkelen. (Det får jeg heller skrive noe om senere.) Det eneste jeg kan håpe på å få med her er noen grunnleggende krav til dramaturgisk kvalitet.

Først kan jeg kanskje si litt om hva jeg egentlig mener med dramaturgi. Tradisjonelt har dramaturgi hatt betydningen "læren om hvordan man bygger opp en handling." Dette er fremdeles kjernen i begrepet, men det brukes litt forskjellig i forskjellige sammenhenger. I teatersammenhenger brukes det gjerne om alt fra skuespillets oppbygging til skuespillerteknikk og selve forestillingens inntrykk på publikum. I vid forstand kan det altså ses på som læren om hvordan man setter sammen ting for å gjøre et bestemt inntrykk. Min bruk av ordet ligger nok nærmere den første definisjonen.

Hva er det som er så viktig med dramaturgi i levende rollespill? Det trenger ikke være viktig for alle. Hvis man kun er interessert i å være tilstede i en annen verden som en annen person og utføre daglige gjøremål, klarer man seg fint uten dramaturgi. Man har ingen handling i egentlig forstand. men så snart man begynner å gi hendelser mening, utvikle konflikter, sette seg mål og skape seg forventninger om hva som skal skje så er dramaturgien et godt hjelpemiddel for å få ting til å henge sammen og for å holde ting i bevegelse. De kravene jeg stiller her gjelder kun for de roller som er interessert i å være del av en handling – at det skal skje ting som henger sammen. At hendelsesforløpet vil fortone seg som en spennende historie.

Grunnlaget for en god historie er at interessen hos tilhøreren holdes ved like fra start til slutt. I vårt tilfelle vil denne tilhøreren (eller tilskueren) også være den personen som spiller hovedpersonen – spilleren. Hvordan holder man tilhørerens/spillerens interesse? Man skaper forventning. Forventning om at noe kommer til å skje. Dette er den enkleste oppgaven for spillederen. Hvis spilleren har følelsen av å befinne seg i en historie vil han eller hun automatisk forvente at noe vil skje, og føle en viss spenning knyttet til dette. Hvis man har gitt signaler om at laiven er bygget opp omkring historier og "plots" og har plantet noen antydninger i den enkelte rolle så er dette trolig i boks. For å gjøre denne spenningen størst mulig – og dermed skape størst mulig interesse – bør man gi intrykk av det som kommer til å skje er viktig for spilleren/rollen og at det er sannsynlig at det faktisk kommer til å skje.

Dette virker kanskje veldig vagt, men det er egentlig veldig enkelt. Det mest grunnleggende virkemidlet for å skape en slik forventning er å gi rollen et mål. Med en gang han eller hun har et mål som er viktig for vedkommende så forventer spilleren at målet enten vil nås eller umuliggjøres i løpet av historien. Det skaper også (på grunn av konvensjon) forventnigner om motstand og hindringer som medfører fare (rett og slett muligheten for at noe uønsket skal skje), noe som skaper enda større spenning.

Spillerens interesse vil falle fort hvis det ikke er noen fremdrift i historien. Hvis spilleren skal tro at han eller hun vil få svar på de sentrale spørsmålene i historien (hvem vinner, hvem får gifte seg med prinsessen, vil jeg finne skatten?) så må historien gradvis bevege seg mot en løsning og samtidig gjøre løsningen viktigere for spilleren. Hvordan skapes så denne fremdriften? Jo, gjennom handling. Ved at rollen (spilleren) handler og dermed kommer nærmere å nå sitt mål, får historien fremdrift og spillerens interesse opprettholdes.

Likevel er ikke det største hinderet for handling fra spillernes side at rollen deres mangler motivasjon. Det aller største problemet er nok mangelen på handlingsmuligheter. Det kan virke paradoksalt at man skulle mangle handlingsmuligheter i et så fritt medium som levende rollespill. Problemet ligger i at de fleste handlinger man har mulighet til å utføre er mer eller irrelevante for de mål og interesser man har som rolle. Sett på denne måten kan det virke som om man rett og slett har for stor frihet til å velge sine handlinger. Ved å innsnevre spekteret av mulige handlinger og muligens åpne for nye vil spillerne lettere kunne sørge for sin egen fremdrift. Et nøkkelord her er informasjon.

Uten informasjon er det vanskelig å orientere seg – å handle målorientert. Man kan være svært ivrig, men uten informasjon blir man lett like frustrert som motivert. Det er selvfølgelig en vanskelig oppgave for spill-lederne å sørge for at spillerne har nok informasjon til å handle, men ikke så mye informasjon at de kan kortslutte hele historien. Hvordan man løser dette problemet kommer an på hvordan man legger opp laiven i sin helhet – enten kan man forsøke å legge det meste av informasjonen i rollens bakgrunns-historie, noe som gjør den vanskelig å porsjonere ut – ellers så kan man finne mekanismer for å introdusere ny informasjon underveis. Min oppfatning er at man kan gi ut mer informasjon enn man skulle tro, uten å ødelegge laiven. Hvis spillerne i tillegg får vite noe om arrangørenes hensikter med forskjellige roller eller hendelser, vil de kunne bruke informasjonen på en måte som gagner liven og stemningen for alle de andre også.

En ting man kan gjøre for å gjøre det lettere for en spiller å handle, er å gi ham/henne en plan. Istedenfor å bare oppgi et mål, som f.eks. "ta livet av prinsessen", så kan man få et forslag til fremgangsmåte, f.eks: "(1) Snakk med kammertjeneren for å få vite noe om prinsessens rutiner. (2) Alliér deg med hennes fetter Baronen." etc. En slik plan kan utformes på mange måter, enten detaljert eller skissepreget. Selvfølgelig vil det være elementer ved planen som ikke virker helt som de skal og som fører til overraskelser for spilleren (se nedenfor). Men Spilleren vil ihvertfall vite at arrangørene har tenkt på innholdet i denne planen (det bør de ihvertfall) og hvis han eller hun gjør noe av det som står der så har det sannsynligvis en viss relevans for handlingen.

Hvis vi går ut fra at spilleren har mulighet til å handle – hva så? Vel, handlingene bør ha konsekvenser for fremdriften, dvs. de bør føre rollen nærmere sitt hovedmål. Enkelt sagt, bør hver handling føre til at et delmål blir avsluttet. Delmålet kan godt være enkelt å nå, men for å få størst mulig fremdrift bør konsekvensene være uventede. Det kan f.eks. vise seg at delmålet ikke fremmet hovedmålet slik man trodde. Det som da oppstår er et vendepunkt.

Et vendepunkt er en hendelse som åpner opp store muligheter for nye hendelser, som gjerne er svært uventet og som snur historien i en ny retning. Vendepunkter kan være både store og små, men uansett størrelse så er det først og fremst de som står for fremdriften i en historie. Hvis man skal sette krav om fremdrift for den enkelte rolle så blir det arrangørenes oppgave å sørge for at rollene opplever interessante vendepunkter med jevne mellomrom. Hvert vendepunkt vil igjen åpne for nye handlingsmuligheter. Det er ved slike vendepunkter at man gjerne får ny innsikt eller ny informasjon som letter videre handling (ledetråder). Så ved å planlegge mekanismer som gir den enkelte rollen personlige vendepunkter og eventuelt gir flere roller et større felles vendepunkt så løser man også problemet med informasjon og begrensning av handlingsmuligheter.

I tillegg til fremdrift så bør spillerne/rollene oppleve at spillet avsluttes på en tilfredsstillende måte. Hvis det er signalisert tydelig at spillet ikke er spesielt dramatisk oppbygget så er det ikke nødvendig med et oppklarende klimaks, men hvis spillerne har fått forventninger i forhold til målene sine bør ting legges opp slik at situasjonen blir godt avklart før spillets slutt. Det vil enten si at man når målet sitt (som godt kan ha blitt omdefinert i løpet av historien), at man helt tydelig ikke kan nå det, eller at man har avsluttet et viktig skritt på veien og er inneforstått med at målet er mer langsiktig. Dette er en av de mest grunnleggende byggestenene i dramaturgisk oppbygning, og en av de som kan skape mest misnøye og frustrasjon hvis det behandles uten omtanke. Hvis spillerne forventer seg en avslutning så bør de få det – gjerne med et skikkelig "smell".

Opptrinn

Men dramaturgi er ikke bare "plot" – det finnes andre formgivende elementer. Noe som absolutt kan brukes også i laiver der den dramatiske oppbygningen ikke er så sentral er det jeg kaller "opptrinn." Et opptrinn er (i min betydning av ordet) en planlagt og mer eller mindre strukturert hendelse, som gjerne involverer mange personer. (Jo flere som involveres, jo flere får glede av det.) De trenger ikke være knyttet til plot, men kan godt være det. (F.eks. kan enkelt-personer oppleve at et opptrinn fører til et personlig vendepunkt...) Et opptrinn kan være alt fra et rituale (magisk, religiøst eller sosialt – ritualer finnes i mange varianter), en offentlig avstraffelse, en tale, en forestilling av et eller annet slag, en avsluttet felles handling (som å sette opp et telt), en koreografert slåsskamp, en dramatisk dialog med mulighet for innblanding fra andre – variasjonsmulighetene er enorme.

Etter min mening kan slike opptrinn være et viktig virkemiddel. En parallell til forholdet mellom plot og opptrinn i LRP finner vi i middelalderens Commedia dell'Arte-teater. Forestillingene her ble improvisert frem over et scenario, men i tillegg så hadde skuespillerne ferdig innøvde Lazzi ("gags") som kunne være klovnenummer (som slapstick-slagsmål) eller små-historier/vitser etc. Disse var ting de visste fungerte og som publikum likte. Det var bare å sette dem inn på et passende sted. Akkurat noe slikt (da i form av opptrinn) føler jeg kan trengs i LRP, og det er også noe som er meget enkelt for både arrangører og spillere å gjennomføre.

En slags konklusjon/oppsummering

For å få til en bra laiv må man gjøre arrangører og spillere fornøyde. For å gjøre det, må arrangørene først og fremst:

  1. Finne ut hva de mener er viktig for en bra live og stille konkrete krav til kvaliteten.
  2. Informere spillerne om hva de mener er viktig for en bra live.
  3. Forsøke å tilfredsstille de kravene de setter.
... mens spillerne må:
  1. Finne ut hva de mener er viktig for en bra live.
  2. Finne ut hva arrangørene mener er viktig for en bra live.
  3. Forsøke å tilfredsstille både sine egne og arrangørenes kvalitetskrav.

Informasjonen om arrangementet bør i denne sammenhengen spesielt beskrive ambisjonsnivå og sjanger (i vid forstand).

Den kunstneriske kvaliteten på laiven er avhengig av flere faktorer, bl.a. intensitet, integritet, originalitet og kompleksitet. For å skape intensitet må innholdet i spillet være betydningsfullt og troverdig for spillerne (dvs. skape innlevelse) og det må være forståelig – gjør ikke ting for mystisk til at spillerne kan henge med.

Integritet innebærer at alle delene henger sammen i en helhet, og at det som oppfattes som viktig virkelig er relevant, så man ikke får spesial-effekter som ikke tjener noen hensikt eller falske ledetråder som skaper falske forventninger. Originalitet oppnås bl.a. ved å bryte klisjéer. Kompleksitet kan man få ved å ta ibruk nye virkemidler, og ved å trekke frem mønster og sammenhenger mellom roller og hendelser i spillet.

En god rolle bør ha en sterk drivkraft som former den (og dens syn på omgivelsene), den bør være interessant for spilleren å spille, den bør være forsåelig og helhetlig (f.eks. ved å bygge den på en "type") men på samme tid kompleks og troverdig (f.eks. ved at den bryter noen av klisjéene knyttet til typen). Det kanskje viktigste kravet til rollen er at den er handlekraftig.

For å gi liven en god dramatisk form bør spillerne ha forventninger om at viktige ting vil skje. Det kan de få ved f.eks. å ha viktige mål å handle etter. For å kunne handle bør de få nok informasjon, gjerne i form av en plan. Handlingen bør by på overraskelser og vendepunkter som igjen inneholder nye ledetråder. Til slutt bør man sørge for å avslutte laiven på en tilfredsstillende måte.

Et lite etterord (2001)

Det er nå over fire år siden jeg begynte å skrive denne artikkelen. Siden da har mitt syn på levende rollespill utviklet seg, forhåpentligvis i retning av videre perspektiver. Selv om jeg nå kanskje ikke er helt enig i alle formuleringene mine fra den gang har jeg valgt å la ting stå mer eller mindre som i originalen. En ting har jeg endret: Opprinnelig het artikkelen "Hva er en god simulering?", men ordet "simulering" brukt om et levende rollespill-arrangement har mer eller mindre forsvunnet, til fordel for "live" og "laiv". Selv har jeg lenge vært forkjemper for formen "live", men innser at et flertall nå bruker ordet "laiv".

Jeg vil også nevne at noe av strukturen i avsnittet om kunstnerisk kvalitet er inspirert av Cecilie Napers bok "Jakten på kvalitet : om populærlitteratur og populær litteratur" (Pax 1992), selv om lite av innholdet har sitt utspring i den.


Lagt ut på nett: 1997-05-15 – Sist revidert: 2001-02-18



Copyright © 1997, 2001 – Magnus Lie Hetland